Salud en tu mano

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En la actualidad las Tecnologías de la Información y la Comunicación (conocidas como TIC) se han ido abriendo camino, poco a poco, en todos los ámbitos de nuestra vida diaria desde el ocio, la educación, y como no, la salud. Si bien los avances en medicina y salud hasta hace sólo unos años estaban limitados al manejo directo de los profesionales sanitarios, en la actualidad la llegada de las aplicaciones móviles ha permitido acercar estos avances en salud al usuario de a pie.

Enmarcado dentro de lo que se conoce como mHealth, o salud móvil, se ha desarrollo todo un campo de investigación y desarrollo de apps móviles que permiten al usuario acceder a guías sanitarias, aprender hábitos saludables, conocer y controlar diferentes síntomas así como facilitar, entre otras cosas, el seguimiento y compromiso del paciente con el tratamiento o la terapia.

Más de 40.000 apps sanitarias están disponibles actualmente en el mercado de Apple, todas ellas creadas a partir de la necesidad de los pacientes y profesionales de optimizar los recursos, el tiempo, compartir experiencias y obtener la información de la forma más clara y rápida posible. Y es que todas apps, que no dejan de crecer en número y de evolucionar, tienen un mismo objetivo: ofrecer asistencia médica a quien lo requiera en sitios distantes.

11 2016 movil salud salud en tu manoPero ¿a qué se debe este crecimiento en apps relacionadas con la salud? La respuesta está en cuatro claves fundamentales:

  1. Otorgan mayor poder a los pacientes ya que se vuelven partes activas de todo el proceso médico, en el que pueden consultar la información proporcionada en todo momento, hacer comparaciones, reflexiones, etc. Esto permite una mayor personalización del proceso, donde el paciente recibe información directa y útil de lo que más le preocupa: su salud.
  2. Modificación de los hábitos en cuanto a que el paciente tiene la oportunidad de controlar y cambiar aquellos comportamientos de su vida diaria que le pueden ayudar a mejorar su estado de salud. Para ello toman como referencia el sistema de niveles y puntos de logro de los videojuegos, para ayudar a fomentar una mayor implicación y motivación por parte del usuario.
  3. Cambio extraordinario en la relación médico – paciente, ya que se facilita e envío de comunicación de manera bidireccional, a través de datos visuales y claros. Por otro lado este hecho también ha agilizado la gestión sanitaria de las citas médicas y el acceso a la información relevante, mejorando de forma global la calidad asistencial.
  4. Almacenamiento de los datos mucho más personalizado, rápido y cómodo de consultar.
  5. Fácil acceso a los recursos sanitarios en cualquier lugar del planeta, facilitando la llegada de la asistencia sanitaria en cualquier momento y lugar, supliendo barreras arquitectónicas o económicas de la zona, sólo con el acceso a una tablet o smartphone.

Con todo lo anterior no es de extrañar que las aplicaciones móviles relacionadas con la salud constituyan la tercera categoría con mayor crecimiento, sólo después de los juegos y utilidades, donde el mayor porcentaje de uso se centra en la prevención o fomentar estilos de vida saludables (alimentación, actividad física, sueño, relajación, etc.).

Debido a la combinación de éstas ventajas es obvia la necesidad de potenciar el uso de este tipo de apps en el sistema sanitario, y así también lo consideran el grupo de expertos reunidos en el de XXII Encuentro del Sector de Tecnología Sanitaria, que consideran que el reto actual de las TICs en el campo sanitario es lograr que las posibilidades que estas  aportan contribuyan a mejorar la calidad de vida y a disminuir los desequilibrios y las desigualdades en el acceso a los servicios de salud.

Para ello Yuri Quintana, profesor de Medicina de la Universidad de Harvard y uno de los mayores defensores de que este cambio se produzca, ha mostrado como el uso de los videojuegos pueden ayudar a la población en este aspecto. Con este propósito ha creado Serious Games for Health, un curso con el que enseña a profesionales de la salud y de la tecnología los beneficios que los videojuegos pueden regalarle a la humanidad, más allá del entretenimiento. 

Esta tecnología, que según Quintana aporta nuevos conocimientos y mejora hábitos y comportamientos, también ayuda a recolectar información más exacta sobre los mismos, y ha sido avalada por profesores de la Harvard Medical School y de la Escuela de Nuevas Tecnologías de la Universidad de Barcelona.

Teniendo como referencia la dinámica de un videojuego típico de niños, donde ordenar una historia la Fundación Planeta Imaginario ha desarrollado iSequencias, que tiene como base esta idea para enseñar hábitos de autonomía, la dinámica de las actividades cotidianas y las emociones en niños con Trastornos del Espectro Autista o TEA. Con esta misma población objetivo cuentan con otra aplicación más compleja, AbaPlanet, que intenta trasladar los fundamentos de una asistencia personal y especializada al hogar por medio del uso del iPad.

Resulta innegable la utilidad de la tecnología móvil para ayudarnos a cuidar nuestra salud y tratar cualquier enfermedad de una forma dinámica y conectada al estilo de vida y las necesidades actuales, permitiendo una actualización y adecuación en tiempo y lugar que trasladan de manera virtual la consulta a la casa, el café o el supermercado. Allí donde estemos la salud siempre es motivo de interés y ahora tenemos la solución al alcance de nuestra mano.

Referencias:

  1. http://tecno.americaeconomia.com/resenas/los-4-mejores-videojuegos-para-cuidar-tu-salud
  2. http://www.seriousgamesforhealth.com/es/#informacion-general
  3. http://www.fundaciontecnologiaysalud.es/noticias/single/364
  4. http://www.theappdate.es/static/media/uploads/2014/03/Informe-TAD-50-Mejores-Apps-de-Salud.pdf

iSECUENCIAS

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Esta otra app para iPad desarrollada por la Fundación LOVAAS presenta ejercicios para niños basados en 100 secuencias de hábitos de autonomía, actividades lúdicas, situaciones cotidianas y emociones.



AbaPlanet

AbaPlanet es una app gratuita que incluye ya todo lo necesario para empezar a trabajar con un kit inicial de palabras y de premios.

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